sábado, 12 de março de 2011

Um templo em senntisten (quest)

Você vai precisar de:martelo,corda,pá, runas da lei, runas do ar. 50 de oração, ter completado tesouro do deserto, a missão do monge, maldição de arrav e ter 125 kudos com o museu de varrock.
Recomendações: Comida, arma e armadura,moedas e habilidade para enfrentar vários inimigos nível 100+.
Ponto de partida: Ali, o sábio na sua casa, em nardah.
Inimigos: Demônio de gelo nível 177 , karil nível 98, ahrim nível 98, verac nível 115, torag nível 115, guthan nível 115, dharok nível 115.

Recompensa: 2 pontos de missão, uma lâmpada de 23,000 exp, 2 lâmpadas de 20,000 exp para habilidades de combate acima do nível 50, 10,000 exp para oração, acesso ao templo de senntisten e acesso as maldições antigas (de oração).

Método:



Fale com ali,o sábio em nardah,ele vai falar que alguem chamado dr. nabanik pediu sua ajuda, e que ele pode ser encontrado no centro de exames, ao sudeste de varrock. Ele vai te dar um amuleto que permite você chegar mais rápido no centro de exames.

Fale com o dr. nabanik no centro de exames, ele vai revelar que ele é azzanadra (da quest tesouro do deserto), ele vai dizer que precisa da autorização do arqueólogo chefe para poder reconstruir o templo, e pedirá para você pegar uma autorização com o chefe.

Dr nabanik vai falar sobre suas qualificações, você deve se lembrar, pois você será questionado sobre isso.

Fale com o arqueólogo chefe no centro de exames, diga que dr. nabanik vem estudando as pirâmides, e que ele é um especialista nas religiões do deserto.Depois de convencer o arqueólogo chefe que dr. nabanik é confiável, ele vai lhe dar o certificado

Leve o certificado para o dr nabanik, ele vai o levar e dizer para você encontra-lo no andar subterrâneo do sítio de escavação, se você não tiver uma corda, pode pedir para ele te dar uma

Agora, vá até o guincho na parte noroeste do sítio, como mostra a imagem:



Lá em baixo, caminhe até o altar e fale com azzanadra (dr nabanik), pergunte o que ele precisa, ele vai dizer que precisa de um objeto das catacumbas e um chifre gelado.

Nota: você deve falar com azzandra sobre cada item antes de ir o pegar, se não, eles não estarão disponíveis!

Ícone das Catacumbas:

Vá para a moritânia, nas catacumbas, leve uma pá, arma, armadura, comida e poções (inclusive de oração).

Existem seis catacumbas ao total, cada uma com um irmão diferente. Todos eles possuem um estilo de combate e uma habilidade especial diferente.

Dharok: É um dos mais perigosos, anti-atrito é extramamente recomendável, pois a habilidade dele é aumentar o dano sempre que o HP dele diminuir, quase sempre lhe matando em um golpe. A magia é eficaz nele.
Karil: Usa ataque a distância e ataca bem rápido. Sua habilidade é diminuir a agilidade em 20%. Corpo-a-corpo é aficaz nele.
Torag: É o menos periogoso. Sua habilidade é acabar com a sua energia para correr. Ataca com corpo-a-corpo.
Guthan: Oração anti-atrito é muito recomendável nele, pois sua habilidade é se curar 1:1 com o dano que ele causa. (Ex.: Ele lhe tira 200 de dano e ganha 200 HP)
Verac: Magia contra ele é eficaz. Sua habilidade é ignorar oração de proteção, mas anti-atrito ajuda a reduzir o dano.
Ahrim: Ataca com magia. Deixe-o por último pois ele é o guardião do baú das catacumbas, onde você pega o ícone das Catacumbas. Ele fica no monte do meio, e no centro do labirinto.

O Labirinto não é muito difícil. Tente chegar na parte do centro dele, onde terá um enigma de lógica para abrir a porta, em seguida, Ahrim deve ser derrotado, e então o baú dos irmãos, onde você irá ganhar o ícone e talvez outros prêmios valiosos.

Nota: não é 100% a chance de você receber um objeto das catacumbas se você não tiver matado todos os 6 irmãos, se não conseguir, terá de fazer o processo todo novamente. 

Chifre glacial:
Antes de tudo fale com azzanadra para você ganhar uma orbe de fogo. Nessa parte, você será alvo de dragões de aço, demônios da água e demônio de gelo por isso, comida, arma, armadura e um escudo anti-dragão e poção anti-fogo são ALTAMENTE recomendáveis. Fora isso, você terá que passar pelas terras selvagens.

Importante: Leve runas para garra telecinética. (Uma runa do ar e uma da lei já bastam, mas é recomendável levar algumas extras) e um martelo (ambos podem ser obtidos nas caixas da fortaleza, mas não é 100%)

Chegando a fortaleza de ghorrok: você terá que ir pela terra selvagem, o risco é muito grande de você encontrar fantasmas no caminho. Você pode usar a alavanca de Ardonha para encurtar o caminho e correr menos risco.

Localização da fortaleza:

Após chegar na fortaleza, você encontrará muitos Guerreiros do gelo e perceberá que a entrada para a área da fortaleza é bloqueada por um grande bloco de gelo, derreta-o com a orbe de fogo obtido com azzanadra, usando-o com o pedestal perto do bloco.

Agora, clique para passar do lado do bloco.

Vá para a entrada do castelo, ao sul dele, cuidado com os dragões de aço, entre nela e suba as escadas a oeste. Em seguida, vá ao sul, e depois leste, em seguida, desça as escadas. Ignore a porta trancada, e suba a parede logo ao lado dela. Em seguida, passe pelos pedestais arruinados, e desça o baluarte arruinado para chegar a um alçapão. Entre nele.

A masmorra é um enigma, onde você tem que derreter o gelo com os globos de calor para prosseguir.

Aqui está um mapa da masmorra até chegar ao demonio de gelo:




Marrom: pegue seu primeiro globo aqui.
Vermelho: coloque o globo aqui.
Preto: caminhe a esta sala, pegue seu globo que você colocou no ponto vermelho e o coloque aqui.

Branco: Pegue um globo aqui.
Verde: coloque-o aqui.

Azul: recuperar o globo a partir deste ponto (com a garra telecinética) e deixe a masmorra na maneira que você entrou. Escale a parede e coloque no pedestal quebrado no chão. Empurre o pedestal, desça o muro de volta para a masmorra.
Amarelo: Leve o globo para o ponto laranja e o coloque no cano, então use um martelo.

Para melhor explicação, aqui vai um passo-a-passo, lembre-se de ignorar todos os demônios de água/gelo.
Assim que entrar na primeira sala, vá para oeste e pegue a orbe de calor, volte até a primeira sala e coloque-a no pedestal do lado leste da sala. O bloco de gelo irá derreter, se transformando num demônio de água. Corra até a sala liberada, e dentro dela, use Garra telecinética na orbe da sala anterior para pegá-la (e o demônio da água se transformará num demônio de gelo, se caso ele não tiver sido derrotado).
Você estará trancado numa pequena sala. Use a orbe de calor no pedestal próximo para descongelar a porta do alçapão. Desça.
No segundo andar, vá ao sul e pegue a orbe de calor. Volte para a sala ao norte e coloque a orbe no pedestal dela. Agora vá ao leste, passando por um longo corredor, e pegue a Orbe de calor Imperfeita do pedestal.
Agora volte para o primeiro andar de todos, para o andar térreo da fortaleza (andar do alçapão).
Suba a parede arruinada, e vá leste, onde você encontrou os pedestais arruinados. Use a orbe imperfeita no encaixe de orbe arruinado (o pequeno), não use no pedestal arruinado ou nada acontecerá. Em seguida, empurre-o.
Agora retorne para a masmorra (Escolha SIM quando for entrar no alçapão) e retorne até a sala onde você pegou a orbe imperfeita.
Então, vá sul e depois oeste e pegue outra orbe no pedestal. Agora volte para o corredor, indo em direção a leste, e (com o ângulo certo na câmera), você verá um cano na parede ao sul. Use a orbe de calor nele, ela ficará entalada, então use o martelo nela para fazer ela se encaixar no pedestal da sala ligada ao cano.
Agora vá a sala onde a orbe entrou. Basta voltar a sala a oeste, ir leste no corredor ao sul e passar pelo demônio de água. Apenas suba a escada.
Na última sala, vá a oeste para encontrar o demônio de gelo nv. 177. Derrote-o e pegue o chifre glacial que ele deixará cair. Agora você pode sair da fortaleza do modo que quiser.

Finalizando o altar:

Volte a azzanadra, e ele vai ter o altar restaurado, mas ele precisa de mais um item.
Volte ao guincho e um assasino vai aparecer, o mesmo que te enganou na Missão do Monge, ele lhe dará o item que ele roubou na mesma.
Uma vez que você tem os itens, desça o guincho e uma cena vai aparecer, onde azzanadra fará contato com zaros.

Agora, você receberá sua recompensa. 

Um Favorzinho (Quest)

Você vai precisar de: 18 Herbologia, 25 Artesanato, 30 Metalurgia, 36 Agilidade, Mistério das Runas, Ritual Druida, A Vila de Shilo, 4 Barras de aço, 1 barra de ferro, 1 barra de bronze, 5 gaiolas de pombo (veja na missão bioameaça) uma tijela d'água,caixa de fogo, lenha (qualquer tipo), uma Harralander limpa, uma Marrentil limpa, 2 Guams limpas, Cinzel, martelo, pote, uma
xícara de chá vazia, 2.000-5.000 moedas.
Recomendações: Nível alto em Artesanato, Gemas (leve 2 de cada, safira, jade, topázio, olapa, você pode comprar elas já cortadas no M.G), runas para vários locais de teleporta seria muito útil.
Objetivo: Pegar madeira para consertar o armário do Yanni.
Ponto Partida: Em Shilo.
Inimigos: Rocha Viva (nível 90) e três Anões (nível 49). 

Recompensa: 2 Lâmpadas Mágicas (dão 10.000 exp em uma habilidade nível 30 superior), Um Chaveiro (use sua chave nele para armazena-la (nem todas as chaves ele pode segurar)), Acesso as Colinas de Feldip de Planador, Capacidade de fazer Potes Herméticos e Calmantes e Guthix e 2 Pontos de Missão 

Método:

Vá falar com o Yanni, o vendedor de antiguidades na vila de Shilo. Pergunte a ele se não tem mais nada para se fazer na vila e ele vai dizer que ele tem um pequeno favor a pedir-lhe. Ele precisa de lenha de Mogno (essa lenha é especial, não é qualquer), e pedirá para você falar com os sivicolas da selva. Antes de sair vá para a loja de pesca e compre 1 Bilhete.




Os Favores

Converse com qualquer Sivicola da selva ao sul da vila e ele vai dizer que não pode lhe dar mogno até obter o seu machado afiado, que tem que ser afiado na loja em Port Sarim. Pegue seu machado CEGO e seu Bilhete e leve para o Capitão Shanks, que pode ser encontrado em um navio chamado "Senhora das Ondas", a oeste de Shilo. Ele não quer te ajudar e te diz que você tem que levar o machado você mesmo! Se você ainda não comprou um bilhete em Shilo, compre um na loja de pesca e parta para o porto. Traga o machado para Brian na Loja.Brian não vai ajudá-lo porque ele está preocupado com seu amigo que está com problemas e ameaçando fugir para a Terra Selvagem para escapar da prisão. Ele quer que você veja Aggie em Draynor, para tê-la agir como uma testemunha do amigo. Vá para Draynor e vai encontrar a casa de Aggie. Você pode conhecer melhor como a velha senhora que corantes.

Aggie está muito preocupada com seu novo aprendiz para ajudá-lo. Jimmy o martelo foi a Lumbridge para obter suprimentos e nunca mais voltou. Ela funcionará como uma testemunha do amigo de Brian apenas se você investigar a área e descobrir o que aconteceu com ele. Acontece que Jimmy foi trancado em uma cela na sede da H.C.M

Os H.C.M. podem ser encontrados a leste da prisão de Draynor e oeste da loja de pesca de Lumbridge. É marcado por um ícone do Calabouço no mapa. Clique com o botão direito na porta e escolha a opção arrombar para abrir a porta. No canto de sudeste você vai encontrar Jimmy na prisão. Para falar com ele, clique com o botão direito na porta e escolha "Fale com o
prisioneiro". Basicamente, eles estão mantendo-o preso até que ele concorda em participar do seu culto. Ele vai dizer que você tente falar com o Líder da H.C.M (ele fica na mesma sala da prisão, perto do fogo assando uma galinha).

Ele diz que deixa o Jimmy livre se você pegar suprimentos para um mês de galinhas do irmão de Jimmy, o fazendeiro Fred. Ele pode ser encontrado na fazenda noroeste de Lumbridge. O fazendeiro Fred está dentro da casa da fazenda. Fred não tem galinhas bastante e vai pedir para você ver outro fazendeiro, dono de uma fazenda a leste de lá (sobre o rio na estrada de Varrock).

O outro fazendeiro irá ajudá-lo, mas ele precisa de algumas gaiolas de galinha. Ele diz para você falar com Horvik, o ferriro de Varrock na loja a nordeste de Varrock. O ferreiro irá pedir 3 barras de aço de você.
Vá para o banco e pegue uma tigela (encha ela com água em qualquer pia ou fonte), Lenhas (qualquer tipo), Caixa de Fogo, 2 Guam, uma marrentil e 1 Harralander. Quando você conversa com Horvik, ele ficara feliz de ter as barras, mas está desanimado para fazer o trabalho de Seth. Ele diz que precisa de algum medicamento para ele melhora e mandara você ir falar com o Farmacêutico. Ele também dirá que precisa de 5 Gaiolas de Pomba.

O Farmacêutico está localizada a sudoeste do Centro de Varrock. Ele vai vai lhe dar algumas tintura de ervas, mas os sais de respiração. Ele tem mais, mas ele não tem outro pote hermético para colocá-los dentro, ele diz que a mulher que fica na casa de artesanato Vila Bárbara pode fazer um novo Pote Hermético.
Tassie irá ajudá-lo, mas você tem que ajudá-la a resolver o seu empréstimo com Martelino Barbafarta nas Minas dos Anões. Ela pede-lhe para convencê-lo a abaixar o alugel dela. As minas estão localizadas a noroeste da Vila Bárbara. Você vai encontrar Martelino Barbafarta se dirigir para o sul e depois para o oeste após as bigornas.




Depois de conversar com ele sobre Tassie, pergunte se ele sempre foi um gangster, ele vai admitir que ele quer ser um druida. Ele vai dizer que ele quer que você vá ver Sanfew, em cima da Loja de Herbologia sobre como se tornar um druida iniciante. Fale com Sanfew e ele vai dizer que ele irá considerar tornar Hammerspike como um iniciado se você fizer um par de favores para ele. Que surpresa! Primeiro ele diz-lhe para levar para o gnomo piloto do Pico do Lobo Branco um calmante de Guthix .




Então ele quer que você pergunte o piloto se pode leva-lo até as colinas de Feldip para que ele possa espalhar a palavra de Guthix para os ogros. Ele vai lhe dar a receita para o chá. Depois de falar com ele, va para fora da loja e um pouco mais ao sul, haverá uma xícara de chá em um banco de piquenique. Tome o chá e você terá um copo de chá vazio.

Leia a receita para o chá com cuidado, pois você vai precisar adicionar as ervas na mesma ordem dada ou não vai funcionar. Encha sua taça com água em um dos chafarizes da cidade. Inicie uma fogueira com sua caixa de fogo e lenhas use a tijela de água no fogo para aquecê-la. Use-a no seu copo de chá vazio, em seguida, adicione uma Harralander, 2 folhas de Guam, e uma marrentill. Tornou-se agora um Calmante de Guthix. Leve o calmante para o piloto no Pico do Lobo Branco, o lugar é marcado como 1 ícone de teleporte.

Ele agradece, mas, antes que ele possa ajudá-lo, ele precisa de algumas Cordas "ESPECIAIS" se ele quiser levar uma pessoa com ele. Ele diz que você pode obter as cordas de Arhein, o gerente geral da loja em Catherby. Claro, Arhein tem suas próprias preocupações e quer uma previsão do tempo de um Vidente na Aldeia dos Videntes. Vá para a casa do vidente e ele afirma que já sabe por que você chegou, mas ele não pode ajudá-lo porque ele está preocupado com uma menina que precisa resgatar. Ele diz que sabe que ela está em uma caverna no sudoeste da aldeia. Ele não pode ficar mais específico do que isso, mas há apenas uma caverna que se encaixa nessa descrição. Você deve ir a Caverna dos Duendes ao oeste da Guilda de Pesca! É marcada por um ícone do Calabouço no mapa.




Entre na caverna e caminhe pata o norte para a sala mais ao leste. Você verá uma breve cinematográfica que parece mostrar-lhe a figura de uma menina presa na parede. Vasculhe na escultura na parede (em frente à entrada). Você vai encontrar uma nota que diz para você ir falar com o Mago Cromperty em Ardonha. Você pode conhecê-lo melhor como o assistente que te teletransporta para a Essência Rúnica. O assistente está faltando um ingrediente chave para a magia necessária para ajudar a pobre moça conseguir descolar de seu teletransporte sem êxito. Ele precisa de óxido de ferro de Tindel, um antiquário no cais do Porto Khazard. Hora de fazer mais um favor! Antes de sair vá ao banco e pegue um cinzel e cerca de 2.000-3.000 moedas. Opcionalmente, você pode pegar 2 Safiras (cortadas), 2 Jades (cortados), 2 Topázios Vermelhos (Cortadas), e 2 Opalas (cortadas).




Tindel só vai te dar o óxido de ferro, se você fazer o seu colchão ficar mais confortável. Ele vai entregar-lhe um colchão e dirá para levar a Rantz, que fica a sudeste de Gu'-Tanoth. Sua localização é marcada por um ícone de missão no mapa.

Rantz não está interessado em ajudá-lo porque ele está incomodado com o barulho de um Gnomo Engenheiro, que tem fazendo muito barulho perto Gu'Tanoth que está assustando todos os "Bicudos". Caminhe em linha reta a oeste e converse com o gnomo. Sua localização é marcada por um ícone de Transporte no mapa. Ajude-o a corrigir as luzes de pouso em sua pista. Vasculhe nas Lampadas, a pedra bruta que você encontrar nas luzes você tem que colocar uma cortada do mesmo tipo (EX: Se eu achei uma safira Bruta no primeiro sinal, eu tenho que usar uma safira cortada no mesmo sinal) Se você esmagar qualquer joia, você será capaz de comprar outra do gnomo por 500gp cada. Fale novamente com o gnomo após ter concertado tudo. Após uma breve cena é hora de voltar para Rantz.

Finalizando as tarefas

Rantz agora vai encher o colchão para que se torne um colchão Macio. Traga de volta para Tindel que vai agora dar-lhe o óxido de ferro que o Comperty em Ardonha necessita. O Assistente pode agora fazer-lhe o Anima Rocha. Enquanto na cidade, pegue 5 Gaiolas de Pombo (se você ainda não tiver).

Vá para o banco e pegue equipamento para combater uma Rocha Viva nível 90.
Volte para a caverna dos Duendes e leia a magia enquanto perto da Estatua. É claro que alguma coisa vai dar errado. Você vai falhar e uma Rocha nível de 92 vai aparecer!

Agora você pode re-lançar o feitiço para libertar a menina. Ela lhe diz exatamente o que ela pensa sobre o Assistente Comperty e seu sistema de teletransporte e volta à vila do vidente.

Converse com o Vidente novamente. Você terá sem surpresa ao saber que ele ainda não pode dar-lhe o seu boletim meteorológico. Depois de interrogá-lo completamente, e, finalmente, ameaçá-lo, você vai saber que o seu cata-vento está quebrado. Deixe a casa e vá para o banco para pegar um martelo, uma Barra de Bronze, uma Barra de Ferro e uma Barra de Aço.

Entre na casa pelo lado oeste e suba as escadas. Você vai encontrar-se na sala com uma roda de fiar. Suba a escada para o telhado e vá para oeste. Examine o catavento e você vai descobrir que está quebrado. Use o martelo sobre ele para dar uma martelada nele. Agora, vasculhe-o novamente e você receberá um ornamento de bronze, uma barra de ferro, e um pólo de aço todos os que necessitam de reparação. Isso pode ser feito nas bigornas localizadas no prédio do outro lado da rua para o norte. Basta usar cada pedaço sobre uma bigorna com as barras e o seu martelo na sua mochila e você vai consertá-las. Volte para cima no telhado, use essas partes com o Cata-vento para arruma-lo e conversar com o vidente novamente para obter a previsão do tempo. Traga a previsão para Arhein em Catherby, que agora esta tão satisfeito te dara as cordas "ESPECAIS". Antes de sair Catherby vá ao banco e pegue equipamento para lutar com 3 gnomos nível 49. Vá para o Pico do Lobo Branco e entregue as cordas para o Piloto Gnomo

É hora de dar a boa noticia a Sanfew em Taverley. Sanfew está feliz em descobrir que tenham concluído os dois favores, ele e ele diz que vai aceitar um anão como um druida.

Volte para Hammerspike nas Minas. Ele vai rir e dizer-lhe que ele vai continuar a ser um gangster e manter Tassie incomodada. O seu grupo de Anões nível 49 irá atacá-lo. Você deve matar todos os três deles antes de falar com Hammerspike novamente. Sem a sua quadrilha ele não é um cara durão e vai facilmente aceitar o acordo.

Saia da mesma maneira que você entrou e vá dar a noticia para Tassie na Vila Bárbara. Agora livre de seu alugel, ela vai te mostrar como fazer Tampas de Pote. Ela lhe dará uma Argila Macia para usar na roda da casa dela. Escolha por fazer uma tampa de pote e use ela no forno de cerâmica. Agora use a tampa no pote. Novamente na estrada, volte para o Farmacêutico em Varrock. Ele vai encher o recipiente com os sais. Certifique-se que a tintura de ervas e as gaiolas Pombo estejam com você, vá falar novamente com Horvik. Sentindo-se muito melhor, ele agora irá fazer as suas gaiolas de Galinhas. Leve estas gaiolas para o fazendeiro que lhe diz que irá providenciar a entrega dos frangos para o H.c.M. Volte para o esconderijo H.C.M e fale de novo com Johanhus.

Uma vez que Jimmy estiver livre, vá falar com Aggie em Draynor. Lhe conte o retorno seguro de seu aprendiz e ela se compromete a comparecer como testemunha para o amigo de Brian. Vá ao Port Sarim e fale com Brian. Ele vai lhe dizer brincando que seu amigo decidiu ir embora e foi visto pela última vez na Terra Selvagem. Depois de rir da sua cara, ele lhe entrega o machado afiado.

Pegue o barco de volta a Brimhaven, e fale com Hajedy e pague para voltar a Shilo. Se você se esqueceu de poupar algum dinheiro para a viagem de retorno que você pode sempre roube o dinheiro ou matar um pouco para ladrões do dinheiro necessário.

Traga o machado de volta para o Sivícola da Selva. Ele não está muito sensibilizado e diz-lhe que ele poderia ter feito isso a si mesmo no tempo que você levou. Mas, vendo o olhar irritado em seu rosto, ele te da algumas lenhas de mogno "ESPECIAIS" para dar a Yanni. Quando você dar-lhe as lenhas, ele agradece. . . e não consegue entender porque sua raiva. Era apenas um pequeno favor! Vendo que você está irritado ele vai te dar um chaveiro para ajudar a armazenar suas chaves.

Você não está muito satisfeito, depois de explicar tudo o que teve que fazer para completar esse pequeno favor que ele vai te dar outro prêmio: 2 lâmpadas antigas.

PARABENS! QUEST COMPLETA!

Um Conto de Fadas Diferente (Quest)

Você vai precisar de: 45 agricultura, 52 herbologia, 58 roubo, 59 agilidade, 71 corte de lenha, 2 frascos de água, 2 Tarromins, luvas não-metálicas (como de couro), qualquer machado, regador, sachola. Precisará ter completado a missão A Casa da Bruxa.
Recomendações: Equipamento necessário para derrotar um monstro nv. 138
Ponto de Partida: Sylas - Taverley
Inimigos: Gigante nv. 138, ratos nv. 95

Recompensa: 1 ponto de missão, 5,000 exp para herbologia, 4,000 agricultura, 5,000 pontos vitais, 14,000 exp para corte de lenha, 6,000 agilidade, 6,000 roubo.

• Método: 

- Fale com Syals em Taverley para iniciar a busca. Ele vai lhe oferecer feijões mágicos, em troca ele pede dois itens, uma pena do grifo Grimgnash e um capacete de anão.

- Pena do Grifo Grimgnash -

- Vá até a montanha White Wolf, para o canto nordeste e fale com o Grimgnash. Ele vai dizer a ele que é um grifo poderoso, ele vai pedir para contar uma história: selecione o seguinte enredo:

Nota: Se você digitar errado o enredo vai ser atingido por cerca de 200 de dano!
Era uma vez um cemitério repleto de mortos-vivos
Lá vivia um esqueleto chamado skullrot.
Skullrot era insano
Skullrot avidamente agarrou o cabelo de um gnomo
Começou a estrangular os pobres gnomos
Ele viu um grande machado encostado na parede
Agora você pode escolher qualquer opção.


- Depois de ter terminado a história, pegue a pena.

- Agora volte para Sylas e dar-lhe a pena.

- O Capacete do anão -

- Vá ao leste e saia fora do portão de membros, vá a nordeste, você encontrará uma torre. A porta está trancada, mas há uma parede próxima desmoronando, pule ela.

- Fale pelo cano. Rupert o barbudo irá responder-lhe. Depois da primeira conversa, Fale com Rupert novamente e dizer que você tem uma idéia. Escolha 'Eu poderia tentar subir ", em seguida perguntar:" Existe alguma coisa lá que pode ajudar ". Ele, então, joga a barba para baixo.
- Suba a incrivelmente grande, barba. Fale com ele. Depois de uma conversa ele irá pedir para falar com a princesa Miazrqa.

- Fale com ela, e você terá que escolher "Seu primo-segundo, duas vezes removido" quando ale pedir. Agora, continue a conversa e selecione todas as questões possíveis, até obter uma chave da porta de reposição para a casa da bruxa, ela irá lhe pedir para obter o seu pingente da casa.

- Vá para a casa da bruxa na Taverley, desça as escadas, abra as portas e procure a estante de música, será dada uma folha de música com algumas notas. (Nota: Você deve estar usando luvas não metal para abrir o portão)



- Vá para fora das portas e vá para o piano, toque, como mostrado na foto acima. Depois de introduzir o ajuste correto, um compartimento será aberto. vasculhe ele e você receberá uma lista de afazeres, uma receita, e duas sementes.

- Misture o tarromin com os frascos cheios de água, em seguida, adicione as sementes. Você terá agora duas poções de encolhimento.

- Retorne ao térreo e vá até a sala sul, você verá um símbolo da bruxa na parede, beba sua poção de encolhimento e você irá diminuir o tamanho de um rato e ser capaz de atravessar o buraco.

- Agora vai ser atacado por ratos nv. 95, siga estas instruções para alcançar o pingente:

Suba as unhas perto do meio da sala, na parede oriental
vire a "esquina" ao lado sudoeste da sala, então suba nos pregos na parede norte
Vá para o lado sul da sala e suba as unhas
Vá para o canto nordeste da sala e desça as unhas
Vá para o norte, em seguida, subir as unhas. Você vai encontrar o pingente naquela sala

- Pegue o pingente e depois devolva-o à princesa e ela será livrar o Rupert, fale com Rupert e receba seu capacete.

- leve também o capacete de volta para Sylas, ele vai lhe dar uma longa conversa sobre a lenda do duende de ouro, então ele vai dar-lhe alguns feijões mágicos e peça-lhe para recuperar o duende dourado.

- Plantando o feijão -

- Plante o feijão no próximo local de plantação, a leste da loja de herbologia. Molhe e ele vai ficar gigantesco!

- Pegue suas armaduras, armas e alimentos que você terá que lutar gigante nível 138. Suba a pé de feijão, e ataque Glod, tome cuidado porque ele atinge 150-200 de dano frequentemente e drena a oração rapidamente, ele também tira aleatoriamente suas proteções de oração. Depois de ter derrotado Glod, pegue o duende dourado.

- Agora volte para Sylas mais uma vez, ele irá pedir a você cortar o pé de feijão para evitar novos ataques de gigantes. Para cortá-loa, você vai precisar torná-lo mais fino. Use a segunda poção de encolhimento no pé de feijão. Ele começará a encolher!

- Corte o pé de feijão e depois retorne ao Sylas para reivindicar sua recompensa.

Uma Bela Macacada (Quest)

Você vai precisar de: Barra de Ouro, Bola de lã, Corpo de macaco ou Osso de Macaco. Ter completado as missões A Grande Árvore e a Aldeia dos Gnomos Arborícolas.
Recomendações: 43 de oração, boa arma e armadura, poções ae oração e muito anti-veneno. Cerca de 100 peças de boa comida e tabletes de teleporte é recomendável.
Ponto de Partida: Rei Narnode - Grande árvore - Fortaleza dos Gnomos Arborícolas
Inimigos: Muitos animais extremamente venenosos, Macacos Arqueiros nv.84 e guardas nível 100+, mas você só precisará derrotar o O Demônio da selva nv. 195 na quest em si.

Recompensa: 3 pontos de missões, 10k moedas, 3 diamantes, Exp para 4 habilidades de combate. 35.000 exp para 2 habilidades e 20.000 para outras duas. Acesso ao Atol dos Macacos e habilidade para comprar e usar Cimitarras Dragônicas.

• Método:

- Capítulo 1 -

- Para iniciar a quest, fale com o Rei Narnode Shareen na Árvore Grande. Ele diz que o Esquadrão 10 da Guarda Real desapareceu. Diga-lhe que você vai ajudá-lo a iniciar a busca. Ele irá lhe dar um Selo real dos Gnomos.

- Suba no último andar da Grande Árvore e pegue um planador a Karamja. Agora vá norte até encontrar a entrada do estaleiro. Com o selo real dos gnomos, você vai conseguir entrar. Assim que estiver dentro, fale com o Gnomo dentro da cabana e ele dirá que uma ventania forte pode ter mudado o curso do esquadrão.

- Nas próximas etapas, você precisará de Barra de Ouro, Bola de lã, ossos de macaco/cadáver, o seu equipamento de combate para ao menos se defender, muita comida e, recomendável, ao menos 4 doses de anti-veneno.

- Volte para o Grande Árvore, e fale com o Rei Narnode Shareen novamente. Ele diz que você deve falar com Daero, que está em cima da Árvore Grande.

- Daero está do lado leste do segundo andar da grande árvore, no bar Bluberry fale com ele para receber as ordens e então diga que você está pronto para ir. Ele venderá os seus olhos até chegar ao chefe de vôo Waydar.

- Você será levado para a passagem Militar Hangar de planadores. Fale com Daero novamente, que lhe apresenta Waydar. Depois de falar com eles, vá um pouco sudeste e procure a caixa ao lado do painel de reinicialização.

- Quando você pesquisa na caixa, você verá a solução de uma imagem. Você deve montar a imagem do painel que está do lado de onde você pegou a caixa. O enigma é difícil, mas você pode resolver mais facilmente com alguns truques, como resolver linha por linha, começando da primeira, no primeiro quadrado. Nessa seqüencia, você será capaz de resolver;
Se você não conseguir resolver o enigma, você pode pagar a Glough 200K (ele está localizado em sua casa a sudeste de entrada do Árvore Grande) Ele colocará o enigma ao ponto que você só precisa mover 1 peça.

- Depois de ter resolvido o enigma, fale com Waydar. Ele dirá que você deve ter comida, e diz que a criatura locais são venenosas.

Se você não tiver todos os itens, você pode ir para o sul do hangar, e use o portal para sair. Você será levado para o Fortaleza dos Gnomos.

Diga a ele que está pronto para ir.

- Você vai pousar em uma ilha (chamada ilha do desastre), procure um gnomo chamado Lumdo. Ele se recusa a levá-lo para o Atol dos Macacos, então fale com Waydar, e diga que você não pode convencer Lumdo para levá-lo para a ilha. Depois de falar com eles, você verá uma cena pequena.

- Capítulo 2, no atol -

- Está agora no Atol dos macacos. Cuidado com as cobras venenosas e aranhas na área, e siga para o noroeste, seguindo a montanha.

Lembre-se que todas as criaturas são agressivas, independente do nível do jogador. As mais fracas são geralmente as mais venenosas, então tome extremo cuidado. A qualquer momento, se visto por qualquer macaco não-agressivo, você será pego e mandado para a prisão.

Quando ver alguns macacos no topo da montanha, é recomendável que você ligue a oração anti-míssil, caso contrário, você VAI sofre um grande dano! Você será atacado por alguns arqueiros macacos, e enviado para uma prisão após desmaiar.

- Quando o guarda gorila ficar perto da porta, abra-a. Você agora tem que sair da cadeia. Quando os guardas não estiverem olhando, corra para deixar a prisão, no momento, corra para trás da prisão (norte).
Obs.: Cuidado com o pequeno escorpião! Ele tem um nível baixo, mas é extremamente venenoso e irritante. Vá a norte e depois um pouco leste, a certo ponto que ele não o incomode mais.

Lembre-se que o atol é um lugar extremamente perigoso. Jogadores de qualquer nível devem ser estrategistas nesse local, caso contrário, irão morrer repetidamente e a Quest não será completa.
Em vários momentos, você terá que sair do atol para reestocar as poções e comida. Dê teleporte para qualquer lugar para reestocar e então retorne a Quest.

- Quando estiver atrás da prisão, no lado norte, vá para o matagal perto dali, ao leste da prisão. Você conseguirá ver uma sombra verde de um gnomo disfarçado em certos momentos. Tente falar com ele pelomenos uma vez.

- Agora, ligue a oração anti-míssil e corra para o sul, e depois a primeira a leste. Você verá o trono de Awowogei. Ao lado leste da casa do trono então, verá o comandante Garkor. Fale com ele.

- Garkor diz-lhe para ver mago, Zooknock.

Antes de ir procurar o mago, é extremamente recomendável que leve os itens que serão previstos nesse guia, pois o caminho até ele é muito perigoso para ser repetido desnecessáriamente.


- Pelos fundos da casa de Awowogei, ligue anti-míssil, corra a oeste e um pouco sul até encontrar um mini-obelisco. Continue até encontrar uma porta de um galpão. Neste galpão existem diversas caixas. Algumas delas, possuem bananas que curam 20 hp, se precisar de uma pequena cura.

- Não vá para o centro do galpão - fique apenas nos quadrados escuros para evitar que seja visto e capturado. Vasculhe o caixote mais próximo ao alçapão, a leste da sala. Lembre-se de não clicar diretamente, e sim guiar o seu personagem até ele. Você encontrará dentaduras de macaco. Basta pegar apenas uma.

- Então, procure o engradado sudoeste, e você vai descobrir que existe um buraco nele. Cuidado, quando você descer, você cairá e perderá cerca de 100~200 hp.
Vá para o noroeste. Procure uma caixa e vasculhe-a para encontrar um molde de amuleto macaco. Agora saia da caverna e pela corda. Krug irá aparecer para capturá-lo, já que a saída fica num dos espaços claros do galpão. Você pode escapar, a todo caso.

- Corra para o cemitério ao sul da casa de awowogei. Krug irá aparecer lá também, pois awowogei irá vê-lo. Corra mais ao sul e suba a escada de bambu. Em seguida, pule da bairada no fim da tábua para atravessar. Nota: isso fará você perder cerca de 20 hp.

- Então, vá sul, e você deve encontrar Lumdo novamente. Não fale com ele, mas na direção oeste para um calabouço, que deverá ser apresentado no mini-mapa como um ponto de exclamação.

- Esta caverna é bastante perigosa. Às vezes, a sua tela treme e você ouvirá um som estrondoso. Quando isso acontece, corra e fique perto de uma das bordas, caso contrário, você perderá um pouco de pontos vitais . Além disso, você deve ter alimentos em abundância, e de preferência algumas poções de energia.

- Quando você entrou no calabouço, siga o túnel para o leste. Dirija o norte, e siga o túnel até a Zooknock, que está no final da caverna inteira. Fale com ele, e quando você tiver feito isso, use a barra de ouro, os ossos de macaco / cadáver, a dentadura macaco e o molde macaco amuleto com ele (não enterre os ossos!).

Essa é uma boa hora para se teleportar e reestocar, já que isso ajuda a não ter que voltar o caminho todo da caverna.

- Volte à superfície.



- Saia da prisão, e siga para o templo. Quando você entrar, é aconselhável ligar a oração de Anti-átrito, pois os guardas aqui são extremamente poderosos. Você também pode recarregar sua oração aqui, no altar de gorila. Lembre-se que os macacos são "sólidos" aqui, então se você ficar rodeado por eles, pode ser impossível sair a não ser de teleporte.

- Desça no alçapão no fundo do templo e vá norte ou sul, e você verá uma grande fogueira. Use a barra de ouro para obter o amuleto do macaco. Suba a escada novamente e volte para a prisão.

- Vá para uma casa a oeste da cadeia . Aguarde até que a tia macaco deixe o local, e fale com o sobrinho macaco. Você deve falar com a criança logo após a saída da tia para não perder tempo.
- Diga a criança que você é o tio dela. Você deverá falar várias vezes com ela até que isso dê certo. A certo ponto, lembre-se de ficar vigilante se a tia macaca não está chegando, a criança dirá que a tia mandou ela pegar 20 bananas, mas nem contar ela sabe. Pegue 6 bananas e dê a ela, e diga que ali tem 20 bananas.

- Em seguida, esconda-se. Espere a tia passar pela criança e então sair de novo. Fale com a criança novamente e pegue o brinquedo dela emprestado. Se ela chorar, saia e retorne ao jogo e tente novamente. O brinquedo é um talismã de macaco. Agora prepare-se para entrar no túnel do mago novamente.

- Agora, volte para o calabouço onde o mago, Zooknock, está. Use o talismã do macaco com Zooknock. Ele lhe dará um talismã Macaco encantado, e então você verá uma cena onde Waydar e GLO Caranock estão falando.

Lembre-se: Zocknock lhe dará o talismã apenas entregando a ele o próprio porque você já deu os itens restantes a ele junto com os itens do amuleto do macaquês. Se você não recebeu o seu talismã, é porque não entregou algum outro item. Para isso, cheque o seu diário da missão.

Obs.: O tipo de macaco que você se transformar com o talismã é definido pelo tipo de osso que você entrega a Zoocknok.

- Capítulo 3 -

- Saia da caverna novamente. Agora, você pode usar o seu talismã de macaco para sair do calabouço sem ser atacado.

É, no entanto, provavelmente mais rápido se teleportar para Al-Kharid, pegue o aeroplano para a Grande Árvore e repita tudo para voltar para o Atol dos Macacos, além de ser uma boa oportunidade para reestocar, no entanto, nesse capítulo é quase desnecessário, pois você estará seguro com o talismã.

Importante: Se você teleportar segurando o talismã do macaco, ele irá para a sua mochila automaticamente. Se não existir um espaço vazio, ele cairá no chão e provavelmente você o perderá, tendo que repetir todo o processo dos itens.

O talismã do macaco ocupa o slot da arma. Você não pode atacar e nem ser atacado enquanto segura ele, mas ainda sim fica vulnerável a veneno, então cuidado!

- Quando você está de volta no Atol dos macacos, segure o talismã de Macaco. Volte a Gaknor do lado da sala de awowogei.

- Fale com um dos guardas, que não vão deixar você entrar sem a permissão de Kruk. Ele se localiza na montanha a direita do portão, onde os macacos atiravam em você antes de te mandar para a prisão. Para escalar a montanhas, vá para o extremo oeste e então procure uma passagem para o topo.



Diga a Kruk que deseja falar com Awowogei numa missão diplomática, e ele vai acompanhá-lo até ele.

- Fale com o Awowogei, e proponha uma aliança. Awowogei irá pedir-lhe para libertar um dos macacos que estão no zoológico de Ardonha. Saia de casa Awowogei, certifique-se de que você está em algum lugar em segurança, retire o talismã de macaco e teleporte-se para Ardonha.

- Vá para o zoológico de Ardonha e segure o talismã de macaco perto da jaula dos macacos, e fale com o domador dos macacos, que pensa que você é um macaco tentando escapar. Ele o coloca na gaiola. Fale com um dos macacos. Ele vai saltar em sua mochila. Agora, desequipe seu Macaco greegree, e fale com o domador dos macacos, que vai tirar você da gaiola.

- Volte para a Grande Árvore, mas não use o teletransporte ou as árvores espirituais, o seu macaco vai desaparecer se o fizer. Volte para o Atol dos macacos novamente, certifique-se de vestir o talismã de Macaco, e volte a falar com o Awowogei. Você não precisará falar com Kruk novamente, basta falar com o guarda de fora da casa de Awowogei.

- Agora saia e converse com Garkor, que mostra uma cena. Fale com ele novamente, e ele lhe dá um sigilo. Não equipe o sigilo até que esteja pronto para lutar.

- Capítulo 4 -

- Teleporte-se para fora do atol, e se prepare para a lutar contra um demônio da selva nível 195. Aqui estão algumas dicas:

- Um canhão é eficaz contra o demônio.
- Tenha duas a quatro doses de poções de oração.
- Use combate a distância ou magia - e não corpo-a-corpo, assim, é só ativar anti-magia, pois o demônio só ataca com físico se você estiver perto dele.
- Ter pelo menos um tipo de teleporte que você pode ativar em um clique - para o caso.
- Você não precisa de um amuleto - o sigilo do esquadrão 10, deve ser usada e conta como um amuleto.
- Você pode ir para fora da arena ", onde o demônio não pode bater em você, e os gnomos podem atacar o demônio enquanto está apenas à espera. No entanto, você é o único que tem que matar o demônio, por isso, quando o demônio está quase morto, você tem que lutar contra ele. Esse método é praticamente inútil, pois os gnomos tiram um dano ridículo.

- Quando a luta terminar, converse com os gnomos, e em seguida com o mago Zoocknok, você será teleportado para fora. Telporte-se para fora do atol, e vá falar com o Rei Narnode Shareen.

Parabéns, você completou a quest Uma Bela Macacada!

-Fale com Daero, que informa que o programa de formação deve ter praticamente todo o tempo a ver.
Você pode escolher treinar na "força e resistência", que é força e pontos vitais, ou "ataque e defesa".
Você ganha 35K XP nas habilidades que você escolheu, e 20K XP nas duas outras habilidades

Trolltalmente Apaixonado

VOÇÊ VAI PRECISAR DE:28 de agilidade e habilidade para matar um troll lv.171.

ITENS:Bota de escalada,barra de ferro,corda,piche do pântano,balde de cera,lata de bolo,lenha de teixo.

RECOMENDAÇÕES:comida(tubarão ou melhor),43 de oração altamente recomendável(pois o troll lv.171 dá hits consecutivos de 400),boa arma e armadura
algum método de teleporte pra trollópolis.

INIMIGOS:ARRG lv.171,e trolls da montanha lv.69 e 71(você não vai precisar matá-los).

RECOMPENSAS:8k de agilidade,4k de XP em força,4 esmeraldas brutas,2 rubis brutos e um diamante bruto,e 2 pontos de missão.

MÈTODO:

Vá para o forte dos trolls, e desça as escadas a oeste,entre na sala ao lado e fale com UG,um troll chorão.Pergunte a ele porque ele está chorando e ele vai dizer que está apaixonado por Aga,que está namorando o ARRG.Diga a ele que você vai ajudá-lo a conquistá-la.

Vá para o sul da sala abra a porta e fale com Aga,ela vai dizer que o ARRG a ama,e que vai mostrar isso trazendo a ela uma flor trollweiss.Fale com o ARRG na mesma sala pra descobri que ele é um "Don Juan" e que tem muitas namoradas e não ama a aga e que não faz idéia de onde arrumar TRollweiss.

Volte ao UG que vai lhe dizer pra falar com alguém experiente em montanhas pra saber onde estão as flores.

Vá falar com Tenzing no barraco onde ele mora(e chama aquilo de casa,fala sério só tem um cômodo,uma fogueira no meio do que deveria ser a sala e um quintal cheio de galinha),que fica ao sul da guilda dos guerreiros ele vai dizer que tem uma trollweiss no monte trollweiss(dã),e vai dizer que você precisá de um trenó pra chegar lá (Hôu,Hôu).

Fale com Dunstan na sua “casa” em burthope e ele vai concordar em fazer um trenó,se você trazer uma barra de ferro,uma corda e uma lenha de bordo ou teixo.Entregue a ele os itens e ele lhe dará um trenó não encerado,e vai dizer pra voçê encera lo com um balde de cera,piche do pântano e uma forma de bolo,use o balde de cera com o piche do pântano e depois use na forma de bolo,e sue no trenó pra encera lo.

Vá para montanha trollweiss (siga o seu caminho pra trollopolis e entre na caverna do lado de um portão de gelo(veja a quest tesouro do deserto),cuidado com o frio,pois ele drena sua oração,sua energia e abaixa suas habilidades.

Quando entrar na caverna saia correndo que nem um condenado até o fim dela,cuidado com os trolls de gelo lv.121-124.Quando chegar no final você vai aparecer no topo do monte trollweiss,vá para o norte e você vai ver um barranco,desequipe seu escudo e arma,e desça com o trenó,quando o trenó der uma parada desequipe ele e procure pelas flores trollweiss nos lados leste e oeste se não achar de uma descida,mas não vá até o fim,e procure mais um pouco.

Volte pro Trolll chorão Ug,só que ele não pode aceitar a flor porque ainda não pode dar a ela porque tem medo do ARRG o cobrir na pancada.E vai pedir pra você lidar com ele.

NOTA:o ARRg dá hits de 370,340 e ele ataca com corpo á corpo.Se você for usar magia ou combate a distância você pode prendê-lo atrás de uams das encostas perto do portão oeste.

Quando matá-lo fale com Ug pra receber sua recompensa.

PARABÈNS:MISSÃO COMPLETA

TokTz-Ket-Dill (Quest)

Você vai precisar de: 40 Ataque, 50 Construção, 43 Artesanato, 41 Mineração, 45 Força, uma picareta Rúnica, uma arma de esmagar (picareta, martelo de guerra, machado de guerra, etc), 14 tábuas de carvalho, martelo, cinzel.
Recomendações: Teleporte pra Varrock, Amuleto da Glória, Runas para magia da água (ou gelo se você estiver com magias antigas).
Objetivo: Derrotar o Toktz-Ket-Dill e salvar a cidade Tzhaar.
Inimigos: Toktz-Ket-Dill nível 100 (você tera que mata-lo com 1 arma de esmagamento), Monstros nível 47 (você tera que mata-los com combate a distancia ou magia)

Recompensa: 1.000 Tokkul (deixados pelo Toktz-Ket-Dill), 5.000 de exp pata Ataque e Força, 10.000 de exp pra Artesanato, 15.000 de exp para Mineração, 20.000 de exp para Construção, Acesso a nova área de Mineração, 1 Ponto de Missão.

Método: 

Para começar a quest, vá até Cidade Tzhaar, encontrado em Ponto da Musa em Karamja, depois vá para o nordeste para o túnel desabou. Fale com Tzhaar-Hur-Frok, Tzhaar-Xil-Tog ou Tzhaar-mej-Malk, que então dizer sobre o TokTz Ket-Dill, uma criatura grande parecida com um Tatu que tem cavado túneis sobre a cidade.

Eles vão te dizer que, apesar de ser fortes e habilidosos o suficiente para romper o bloqueio, tal ato poderia desabar os túneis e ruínas da cidade inteira! É claro que é deixado o trabalho para você, o único pequeno o suficiente para entrar em túneis, para encontrar e matar o TokTz-Ket-Dill.

Pegando os Suprimentos

Fale com Tzhaar-Ket-Grol, que, depois de se recusar a mudar sua linguagem para potugues para atender você, lhe dará uma tabuleta de pedra.

Você não consegue entender a linguagem dos Tzhaar, Tzhaar-Ket-Grol te diz para ir ver Tzhaar-mej-Lor, a bibliotecária, que se encontra na caverna no sudoeste do forno.

Vá para lá e fale com o dono da biblioteca, ele dirá que os livros são cinza.

Vá falar com Reldo na Biblioteca de Varrock, quem vai dizer para você procurar nas prateleiras até encontrar o guia turístico de Tzhaar.

Depois de ler o guia e a nota do lado de dentro, você será capaz de traduzir os números e palavras que tem na sua Pedra, que diz que você precisa de uma picareta rúnica, 18 pedras de Obsidiana (extraído em Tzhaar) e 14 tábuas de carvalho tratado. Você deve falar com Tzhaar-Ket-Grol novamente e selecione as opções corretas (uma picareta, tábuas de carvalho e obsidiana, ou seja pedra).

Se você têm suas tábuas de carvalho, falar com Tzhaar-Hur-Frok (onde você começou a quest), e ele vai tratar qualquer tábua de carvalho que você tem em seu inventário (você pode depositar elas,você não vai precisar delas, só vai usa-las mais tarde por diante).

Aprendendo a Escavar Obsidiana

Dirija o noroeste para a entrada da caverna e entre as minas.

Fale com Tzhaar-Hur-Brekt, e depois de explicar porque você deve ser o único a ir para os túneis mais uma vez, ele irá pedir um favor, convencer os outros mineiros Tzhaar que o teatro pode ser bom!

A Peça

Fale com ele novamente, e dizer-lhe para mudar o enredo de "ninguém morre, ele apenas rouba" e depois "o homem que começou."

Então fale com Tzhaar-Hur-Klag, perguntando-lhe como fazer o jogo melhor. Selecione a segunda opção, de modo que é uma Tzhaar-Hur que é roubado.

Em seguida, fale com o Tzhaar-mej-Kol, repetindo o que você fez antes e selecionando "um é um Tzhaar-mej que está ciente da situação."

Fazer a mesma pergunta para Tzhaar-Xil-Mor, e dizer "o criminoso pode ser um Tzhaar-Xil".

Fale com Brekt novamente, e dizer a ele que precisa de um final de "o criminoso é pego através de esforços em grupo". Então diga a ele que o termo deve ser alterado para "o criminoso planos são frustrados", e diga-Tzhaar Xil-Mor que os planos não são sempre frustrados. Agora você tem um bom enredo para o jogo, assim que diga que o Brekt Tzhaar outros estão todos felizes com o enredo.

A próxima etapa é a de atribuir os papéis. Basta combinar as seguintes funções a cada um dos Tzhaar (por falar com cada um individualmente), e se eles não estão felizes, modificá-los:

Tzhaar-Mor-Xil será TokTz-Ket-Ek-Mack
Tzhaar-mej-Kol - você terá de modificar o seu papel, de modo que o criminoso é enganado e só vai embora com uma pequena quantidade de Tokkul.
JalYt-Jenny-Tzhaar-Ket-Jok - você vai precisar para mudar o papel de modo que ele é um Tzhaar-Ket que é derrotado, mas sobrevive ao ataque (rejeite o seu segundo pedido de derrotar o criminoso).
Tzhaar-Hur - Tzhaar-Hur-Klag - você vai precisar para mudar o papel para que ele não é roubado, assaltado, e é chamado Tzhaar-Hur-Klag.

Quando todos estão felizes com os seus papéis, diz Brekt que os papéis tenham sido distribuídas, e pronto, seu trabalho está feito!

Brekt agora te ensina como minerar obsidiana, e você terá pedra de obsidiana (minere 18, 40 rendendo experiência em mineração por cada pedra).

Use seu cinzel sobre as pedras para fazer Pilares, faça 18 (você ganha 20 exp em Artesanato por cada pilar feito).

O Túnel

Agora, vamos reparar os túneis, vá ao banco e pegue 14 tábuas e 13 pilares e uma picareta rúnica. Entre na rachadura da parede e vamos la.

Assim que você entrar pule o deslizamento. Examine os locais que estão desmoronados no túnel.

"Esse local não está muito danificado" - Use tábuas nesse lugar
"Esse local está muito danificado" - Use um pilar

Faça isso até todos os locais desse túnel estiverem seguros, vai para o lado até achar 1 túnel fechado, minere ele com sua picareta rúnica (se você não reparou todos os deslizamentos você irá sofrer dano)

Reentre no túnel (se você deixou para pegar mais suprimentos), e você vai encontrar uma caverna, com um monstro de fogo nível 47, do outro lado de algumas pedras - não se pode cruzar as pedras até que você derrotar o monstro. Ele vai atacar com magias de fogo, e é aconselhável que você atacar de volta com feitiços à base de água. Depois de ter derrotado, reparar as três paredes e um teto de caverna antes de cruzar a pedras, para reparar o muro de duas e três desabamentos de teto (com cuidado para não se na parede). Quando você terminar passe pra outra caverna.

A caverna próxima você deve reparar tem outro monstro de fogo, e dois monstros da lava, todos de nível 47 (se quiser reabastecer em materiais de construção e alimentos / runas / munição, faça isso agora).
Quando tiver terminado, volte para onde você entrou na caverna, e norte de cabeça, pulando sobre o desmoronamento do leste.

Agora é apenas um caso de reparar o dano, sem monstros dentro da caverna. Certifique-se que as oito colunas restantes e duas tábuas no seu inventário e alguns pilares tambem.

TokTz-Ket-Dill

Agora é a hora de se preparar para a luta. Conversando com um dos Tzhaar-Hurs irá revelar que a vida TokTz-Ket-Dill na caverna ao norte, mas você pode dirigir para o sul e se reabastecer (o túnel leva para onde você começou a quest).

Use uma defesa contra corpo-a-corpo e defesa (armadura rúnica recomendado), boa comida (tamboril recomendado), uma picareta Rúnica, uma arma de esmagamento (se você não tem arma melhor, a picareta pode ser usada) poções Oração Se você acha que vai precisar deles, volte para a área de mineração com o Tzhaar-Hurs, e vá para a caverna ao norte. Ligue proteja dos mísseis, equipar a sua picareta e se preparar para uma luta ...

TokTz-Ket-Dill é um nível de 100 criatura que ataca com corpo-a-corpo e combate a distância, seus ataques à distância podem chegar aos 20 com freqüência. A primeira coisa que você deve fazer é atacar com sua picareta, lentamente rompendo a armadura. Sua armadura vai quebrar.


Mude a sua arma com um ataque de esmagamento, e continuar a atacar, mantendo um olho em sua saúde e cura / beber sua poção oração, quando necessário. Eventualmente, você irá matá-lo, e ele vai cair Tokkul 1000 e ossos grandes.

Volte para onde você começou a quest (você vai notar que os túneis você trabalhou seu caminho através anteriores são selados), e falar com um dos Tzhaar três. Depois de dar graças e, surpreendentemente, elogios (pela primeira vez durante a quest!), Eles vão te recompensar.

Parabéns quest completa!

Terror das Profundezas (Quest)

Você vai precisar de: 35 de Agilidade, 2 tábuas, 60 pregos de Aço, um Vidro Derretido, 1 runa de cada elemento (Água, Fogo, Terra e Ar), Uma Espada que seje melhor que aço (você não vai tê-la de volta), Uma flecha (sem ser flecha de Ogro), Martelo, Caixa de fogo, Piche do Pântano. Você precisará ter completado a Mini-Quest A Maraton de Alfred Grimhand.
Recomendações: Colar dos Jogos, boa armadura, comida, poções de oração, ALTAMENTE RECOMENDÁVEL muitas runas adicionais para os quatro elementos. Habilidades como 13 de magia e 43 de oração seriam uma boa vantagem.
Ponto de Partida: Larissa, no Farol ao norte da CoLõnia Bárbara.
Inimigos: Daggannoth nv. 100

Recompensa: 2 pontos de missão, 4662.5 exp para Magia, Combate a Distância e Força, um livro de oração de sua escolha, acesso a caverna de Daggannoth.

• Método: 

- Fale com Larrissa, no farol ao norte da colônica bárbara para iniciar a quest. A forma mais rápida de chegar lá é usar um colar de jogos para se teletransportar a colônia bárbara ou indo a oeste da Rellekka.

- Siga o caminho para o leste até chegar a uma ponte quebrada. Use a sua primeira tábua com a ponte para consertá-la, atravesse a ponte e repita.

- Vá para a colônia bárbara. Você pode usar seu colar de jogos ou simplesmente caminhar. Para chegar lá a pé, de volte a Larrissa, vá sul e pule para chegar a colônia.

- Entre na área de treinamento de agilidade bárbara e conversar com Gunnjorn. Ele lhe dá a chave do farol.

- Volte para Larrissa, e fale com ela. Em seguida, entre no farol, e suba ao topo do farol. Use o lodo do pântano com o sistema de iluminação. Então, use a caixa de fogo sobre ela e, finalmente, adicionar o vidro derretido. O farol está reparado!

- Desça ao piso intermédio e procure a estante de livros. Leve todos os três livros e leia-os.

- Volte a Larrissa, e fale com ela novamente. Em seguida, desça para a caverna sob o farol, e use a espada, as quatro runas e uma flecha com a parede estranha. Em seguida, abra a parede estranha ao lado da que você pode estudar.

- Fale com Jossik. Depois de ter conversado com ele, um Daggannoth nv. 100 vai atacar você. Ele só ataca com corpo-a-corpo, e se ele tirar muita vida de você, use a oração antiatrito.
Depois que você matou, uma mãe Daggannoth aparece e ataca. De acordo com a sua cor, você deve usar um estilo de ataque diferentes:

Laranja - Físico
Verde - A Distância
Branco - magias do Ar
Azul - magias da Água
marrom - magias da Terra
Vermelho - magias de Fogo


Obs.:Todas as cores são escritas no chat, como elas podem não ser muito clara quando se olha para a mãe Daggannoth.

- Se você tem problemas de combate a mãe Daggannoth, use a oração antimíssil e se esconda atrás das rochas ou atrás de Jossik. Quando o Daggannoth ficar laranja, você pode simplesmente esperar até que ele mude a de cor novamente.

Missão completa!

- Mas espere, ainda tem mais:

Depois de ter completado a quest, vá até o andar do meio e fale com Jossik. Ele diz que pegou uma caixa, e pede a você para ler. Você vai ganhar um livro de orações de acordo com o Deus que você escolher:

Saradomin - 8 a todas as estatísticas de defesa
Zamorak - 8 a todas as estatísticas de ataque
Guthix - +4 para todos as estatisticas defesa e ataque


Todos os livros também lhe dará bônus de 5 de oração. Eles são usados como escudos.

- Um livro de orações vazis, sem páginas só dá bônus de oração. Você precisa de adicionar as páginas correspondentes aos livros antes que você comece ataque / defesa bônus. As páginas podem ser obtidas fazendo trilhas tesouro ou de outros jogadores.

Socorro a Myreque (Quest)

Requisitos: 15 de mineração, 25 de artesanato, 25 de magia e a quest Em busca de Myreque.
Itens: Foice de prata (ab), pá, picareta, pote, balde, martelo, 45 pregos, 12 tábuas, 1 extrato do pântano, 4 caixas de fogo, 10 machados de bronze, 10 cavalinhas cozidas (ou 10 caracóis finos), 2 barras de aço, 1 barra de prata, 1 safira refinada, 1 barra e mithril, 1 argila macia, 1 runa da água, 1 runa cósmica, 15 ensopados cozidos, 1 elmo médio de aço, 1 cota de malha de aço, 1 perneira de placa de aço, 1 corda e 1 carvão mineral (você não precisará desses itens em todas as partes da quest mas é melhor já ter tudo no seu banco).
Início: Veliaf Hurtz no esconderijo dos Myreques.
Inimigos: 2 vampiros nível 54, Gaderankks nível 35 e 4 vampiros nível 50.
Recomendações: 50+ em combate, boa arma e armadura e comida se for nível baixo.

Recompensas: 2 pontos de missão, 2.000 EXP em ataque, defesa, força e artesanato, acesso a cidade de Rottemburgo, habilidade para fazer e usar a vara de Ivandis e habilidade para fazer a poção do equilíbrio de Guthix (com 22 de herbologia).


MÉTODO




Itens nesta parte: Foice de prata (ab), pá, picareta, balde, pote, comidas martelo, 6 tábuas e 45 pregos.

Fale com Veliaf no esconderijo dos Myreques e pergunte se você pode se juntar aos Myreque, ele vai dizer que primeiro você deve achar um novo esconderijo para os Myreques, e irá sugerir Rottemburgo.

Vá para os portões de Rottemburgo e fale com um cidadão, ele não deixará você entrar, então use alguma comida numa arca aberta ali perto dos portões

e você agora terá acesso a aldeia, entre em Rottemburgo e fale  com um dos cidadãos, fale que você quer ajudar a reconstruir a cidade e ele vai dizer para você limpar o porão da taverna.














Vá para a taverna e escale a parede derrubada que está perto da porta, do outro lado use a picareta nos entulhos que cobrem o alçapão, quando tiver tirado os entulhos abra e desça o alçapão, você notará que há 12 entulhos espalhados pela sala, escave-os e use o pote sobre eles para colocar o entulho no balde, quando o balde estiver cheio você pode usá-los no entulho atrás da taverna pra esvaziá-lo, ás vezes você irá receber pregos, cacos de vidros, anotações e outras coisas na sua mochila, somente deixe os pregos e as anotações na sua mochila o resto você pode largar no chão.

Quando tiver terminado de limpar todo o porão da taverna fale com outro aldeão e pergunte o que você deve fazer, ele irá sugerir Aurel o dono do Armazém geral, fale com Aurel e pergunte como pode ajudá-lo, após falar com ele suba as escadas e use uma tábua na parte quebrada do telhado, desça as escadas e use uma tábua na parte quebrada da parede.

Itens necessários nessa parte: 3 caixas de fogo, 10 machados de bronze, 10 cavalinhas cozidas (ou 10 caracóis finos), 6 tábuas, os pregos que sobraram e um extrato do pântano.

Depois que tiver consertado a loja, Aurel quer ter algum estoque na loja, diga que irá ajudá-lo nisso e ele vai te dar um engradado para colocar as coisas. Use uma cavalinha no engradado em seguida um machado e por último uma caixa de fogo, dê o engradado cheio para Aurel e ele irá agradecê-lo e dirá que Cornelius precisa de ajuda com o banco.

Vá para o banco em Rottemburgo e fale com Cornelius, pergunte como ajudá-lo e ele irá falar que você precisa consertar o banco, use uma tábua no caixa do banco quebrado e depois use na parede quebrada atrás do caixa do banco, e depois fale com Cornelius, pergunte quem irá ser o bancário e ele irá dizer que será ele (você agora pode usar o banco em Rottemburgo).

Itens necessários nessa parte: 2 barras de aço, martelo, 1 carvão mineral, caixa de fogo, foice de prata (ab) e comida.

Agora que consertou o banco fale com algum cidadão e ele irá dizer para você ir consertar a fornalha, vá para a fornalha e use as barras de aço, carvão mineral e caixa de fogo, uma cena ocorrerá, Vanstrom Klause irá ordenar Gaderankks cobrar o dizimo de sangue dos cidadãos.

Vá para o Armazém Geral e fale com um dos vampiros e depois os ataque (você só pode feri-los com a foice de prata (ab)) após matá-los Gadderanks irá lhe atacar, derrote-o e fale com ele, ele irá ensiná-lo a fazer a poção do equilíbrio de Guthix, ele então irá morrer e você irá receber o martelo de Gadderanks.

Itens necessários nessa parte: 10 moedas, Foice de prata (ab), 15 ensopados, cota de malha de aço, elmo médio de aço, perneiras de placa de aço,comida, martelo e argila macia

Fale com Veliaf para verificar o que precisa ser feito, ele irá dizer para escoltar Ivan até o templo onde fica Drezel, Fale com um dos Myreque e então com Ivan, use os ensopados e a armadura de aço em Ivan, em seguida fale com ele novamente e irá aparecer duas rotas para pegar: a mais longa com 4 inimigos de nível 50 (recomendado) ou a mais curta com 2 inimigos de nível maior.

Escolha a rota 2 para enfrentar os 4 inimigos nível 50 e após derrotá-los você irá aparecer ao lado do templo onde fica Drezel, entre no templo e fale com Drezel, tente convencê-lo de que se ele não o ajudar Moritânia será esquecida pelo mundo, ele irá decidir lhe ajudar e lhe dará uma chave.

use a chave na fechadura e você irá revelar um alçapão do seu lado, desça ele e procure nas estantes de livro pra encontrar 3 livros.

Leia os 3 livros e vá atrás do bar de Canifis, Desça o alçapão e vasculhe a parede ao sul, na parede a leste irá haver umas tábuas, use um martelo nas tábuas e entre na caverna, siga até o fim do túnel e use sua argila macia na tumba e você irá receber um molde da vara.









Itens necessários nessa parte: Molde da vara, corda, 1 runa cósmica, 1 runa da água, 1 safira refinada, 1 barra de prata e 1 barra de mithril (se quiser uma vara de Ivandis leve o dobro de tudo exceto corda e molde).

Vá para alguma fornalha e use sua barra de prata e escolha a opção da vara, mas você ainda precisa de dois tipos de encantamento: o do homem e do Deus. Use o encantamento nível 1 na vara, em seguida vá para o templo onde fica Drezel, passe pelas portas e você irá chegar numa sala com várias estátuas



Use sua vara de Ivandis no poço e você irá terminar o encantamento da vara de Ivandis.
Finalmente volte para Veliaf que agora está no porão da taverna em Rottemburgo e lhe entregue a vara de Ivandis, ele vai lhe agradecer e e lhe dar sua recompensa.

PARABÉNS, QUEST COMPLETA