sábado, 12 de março de 2011

Os Desafios de Fremennik (Quest)

Você vai precisar de: 40 Corte de Lenha, 40 artesanado, 25 Arco e flecha, itens: Machado de corte de lenha, 5250 moedas, Tubarão cru, faca, caixa de fogo, batata, repolho e cebola.
Recomendações: comida, 30 de construção + runas de teleporte para a casa se for em Fremennik.
Ponto de Partida: Brundt o chefe, em Rellekka.
Inimigos: Draugen nv. 69, Koschei o Imorrível (três a quatro batalhas seguidas, quase sem equipamento nenhum)

Recompensa: 3 pontos de missão, 2812.4 exp em força, defesa, ataque, pontos vitais, pesca, roubo, agilidade, artesanato, arco e flecha, corte de lenha. Um nome fremennik, uma espada fremennik (se tiver derrotado Koschei a quarta vez), habilidade para usar equipamento fremennik.

• Método: 

Se quiser fazer a quest ficar mais rápida (requer 30 de construção), mude a sua casa para Rellekka (num NPC de imobiliária) e teleporte-se pra casa para tornar a quest com mais rápida.

Encontre o Chefe Brundt na construção maior no centro da cidade. Fale com ele e peça uma missão. Você deve se tornar um Fremennik, mas para isso, deve ganhar 7 de 12 votos (mais que a metade) de recomendação dos membros do conselho. Lembre-se que os outros 6 não listados neste guia dão a você tarefas impossíveis de se completar.

Para ganhar os tais votos, você deve passar no teste de cada um dos 7 membros do conselho, que estão espalhados por toda a cidade. Você pode fazer os testes em qualquer ordem.


Localização de NPCs importantes na Quest.

Olaf, o Bardo:

Ele dará o seu voto se você fazer um concerto de lira no bar. Existem dois meios de ubter uma lira:

1 - Você pode matar os cidadões com nomes próprios (Lanzig, Jenella, Freidir, Borrokar & Freygerd). É muito difícil a Lira cair, então esse método pode ser muito demorado. Se caso obter uma, pule para a árte de encantar a lira logo abaixo.

2 - Fazer a própria lira.



Primeiro saia da cidade e vá andando a leste até encontrar uma árvore especial. Use o seu machado para cortar um galho e use uma faca para fazer uma lira sem cordas. Agora, você precisa de lã dourada para as cordas. Vá andando mais a leste até encontrar um Troll que guarda a macieira dourada chamada Lalli.
Fale com ela sobre a lã dourada, mas a sua paranóia sobre as maçãs douradas não a deixa entender que você quer apenas lã, e acaba falando sobre um jovem Fremennik chamado Askeladden.
Encontre Askeladden na frente da grande casa em Relleka. Ele dirá que enganou Lalli com uma pedra de estimação. Ele lhe dará uma, mas não acredita que Lalli irá cair nessa de novo. Se você não tem cebola, batata e repolho, pegue-os numa plantação marcada como "3" no mapa.
Volte a Lalli e fale sobre a pedra de estimação. Ela dirá que não quer outra, mas diga que você pode trocar a lã por uma sopa deliciosa. Então, use a pedra, batata, cebola e repolho no caldeirão de Lalli (cuidado para não comer) e depois fale com ela. Ela vai "trapacear" você dando lã dourada ao invés da maçã dourada. Use a lã dourada numa Roca (a mais próxima é a da aldeia dos videntes, a de Relleka você ainda não pode usar) para formar uma bola de lã dourada, em seguida, use-a na Lira.

Agora você precisa encantar a Lira. Vá a noroeste de Relleka até encontrar um altar estranho.


Use um tubarão cru no altar (raia e tartaruga do mar também funcionam) e Fossegrimen irá aparecer. Ele vai aceitar a sua oferta e encantar a sua Lira. Volte a falar com Olaf e em seguida entre na porta a esquerda para entrar no palco do bar. toque a sua Lira e Olaf irá votar em você.

Sigli o Caçador:

Fale com Sigli perto da entrada de Relleka. Ela irá dizer que irá votar em você se caso você matar o espírito de Draugen. Ele lhe dará um talismã no qual é necessário para localizar Draugen.

Draugen nv. 69 vai estar em QUALQUER lugar na província Fremennik. Ele é uma borboleta cinza, e se você clicar em "localizar" perto dela, ela revela ser o Draugen e irá ataca-lo.

Draugen fica andando toda hora, então siga as direções e clique em "localizar" de tempos em tempos.

Ele não é um grande problema, principalmente se você tiver anti-atrito. Após derrotá-lo, NÃO perca o talismã! (ou você terá que derrotá-lo novamente). Volte a falar com Sigli o caçador em Relleka e ele dará o seu voto.

Manni, o eufórico:



Manni está no bar próximo ao chefe Brundt. Ele só dará o voto a você se você conseguir beber mais antes de ficar bêbado que ele numa competição. Aceite em tentar o desafio, mas você irá perder facilmente.

Vá a aldeia dos videntes e compre uma bebida de baixo teor alcoólico no vendedor de veneno no bar por 250 moedas. Pegue ou compre agora uma garapa comum por 2 moedas. Faça o caminho de volta a Relleka até encontrar uma ponte com um trabalhador (marcado como diário de conquistas no mapa). Use (não beba) a garapa nele e ele vai lhe dar uma bomba.

Cuidado, se você acender e deixar na sua mochila por muito tempo, ela explode, causando 300 de dano!

Volte ao bar de Relleka e tente outro desafio com Manni. Em seguida, tente misturar a cerveja de baixo teor alcoólico no barril de garapa. Manni irá pará-lo. Vá para fora do bar, e na parede do lado leste, você encontrará um cano. Use uma caixa do fogo na bomba e rapidamente use-a no cano.

Agora entre no bar novamente e use a cerveja de baixo teór alcólico no barril de garapa para substituí-la (a bomba vai explodir quando você fizer isto). Tente outro desafio com Manni e você irá ganhar desta vez, obtendo o seu voto.

Sigmund, o mercador:

Esta tarefa é na mesma base da Quest Um Favorzinho. Encontre-o no centro da cidade. Ele só irá votar em você se você obter uma flor exótica a ele. Parece fácil, mas você terá que fazer uma corrente de favores. Apenas fale com os NPCs nessa ordem:

Fale com o navegador nas docas sobre uma flor exótica. Ele quer uma balada de amor.
Fale com Olaf ao leste do bar, ele quer botas macias.
Fale com Yarsa, ela quer que Chefe Brundt reduza os impostos da loja.
Fale com Chefe Brundt, ele quer um mapa das melhores locais de caça.
Fale com Sigli o caçador, ele quer um arco customizado.
Fale com Skulgrimen, na loja de capacetes, ele quer um peixe incomum.
Fale com o pescador nas docas, ele quer um mapa de pesca.
Fale com o Swensen, em sua casa ao sul do mercado, ele quer uma previsão do tempo.
Fale com Vicente o Vidente, perto dali, ele quem um contrado de guarda-costas.
Fale com Thorvald na loja de capacetes, ele quer um brasão de campeão.
Fale com Manni, no bar, ele dará o brasão se Thora fazer os coquetéis legendários.
Fale com Thora, ela fará os coquetéis de Askeladden ficar longe de seu bar.
Fale com Askelladen, ele vai aceitar ficar longe do bar por 5,000 moedas.

Agora, faça toda a seqüencia reversa, para ir concluindo um a um os favores, até pegar a flor exótica e dar ao Sigmund. Ele dará o seu voto a você.

Thorvald, o Guerreiro:

Thorvald está na loja de capacetes. Para conseguir o seu voto, você deve derrotar um de seus companheiros: Koschei o invencível. Existem três regras básicas:

1 - sem armas ou armaduras, assim como munição e nem runas (Um cajado Dramen, levando faca e ramo dramen, e aneis de recuo serão muito úteis, assim como poções de oração e comida).
2 - você deve lutar até a morte
3 - Se você morrer aqui, perderá seus itens normalmente, assim como voltará ao seu ponto de renascimento. Você deve derrotá-lo até três vezes. Se você morrer na quarta luta, você irá ganhar normalmente e não irá morrer, e sim, desmaiar. A quarta luta concede a você uma espada Fremnnik, mas não é de crucial necessidade.

Você deve descer o alçapão da loja quando estiver pronto. Ande pela arena até Koschei aparecer e a luta começa.

Lembre-se que ele irá drenar 1 ponto de oração a cada ataque se você estiver usando oração de proteção. Guarde a sua comida e oração para a terceira luta.

Se você achar que não tem chances na quarta luta, apenas deixe ele o derrotar.

Quando você acordar após a terceira luta, Brundt irá parabenizá-lo e dará o seu voto pela sua coragem.

Swensen, o navegador:

Ele está em sua caça ao sul do mercado. Ele dirá que lhe dará o seu voto se você passar do labirinto complexo dele. Diga que sim e desça as escadas;

Cada sala possui quatro portais: Apenas um correto que te manda para a próxima sala e os outros três, manda você para o início. O truque é pegar as direções que formam o nome dele (Swensen) em inglês.

Apenas pegue estas direções:

Sul, oeste, leste, norte, sul, leste e norte.

(Observe as direções em inglês: South , West, East, North, South, East e North, observe que a letra inicial de cada direção forma o nome dele, Swensen)

Após concluir o labirinto, fale com Swensen novamente. Ele dará o seu voto.

Vicente o Vidente:

Este é o mais complexo enigma da quest. Fale com Vicente o Vidente logo ao sul do mercado, e ele dirá que dará o seu voto se você entrar pela porta esquerda da casa e conseguir sair pela outra porta. Parace fácil, mas não é. Vicente irá depositar todos os seus itens no banco;

Para entrar, você deve responder a uma pergunta primeiro. A resposta é aleatória, mas é composta por 4 letras e Vicente lhe dará dicas em quais letras você deve escolher.

As respostas são as seguintes (Ainda em coleta): VIDA, FOGO, LAGO, LEÃO, FLOR... (escreva a sua nos comments para que possamos adicionar).

Ao responder corretamente, suba um andar.

Vasculhe tudo (caixas, mesas, estátuas)até encontrar: Disco vermelho desgastado, disco de madeira, um jarro e um balde e um peixe vermelho. Todos os outros itens encontrados aqui (imã, barco de brinquedo, pano azul e picareta pequena) podem ser descartados.

Cozinhe o peixe vermelho para obter uma tinta vermelha. Use-a no disco de madeira para obter outro disco vermelho desgastado. Desça a segunda escada e use os dois discos no quadro abstrato na parede para obter uma tampa de jarro.

Você agora precisa de um jarro, que pode ser obtido num baú no segundo andar. Para abrí-lo, você deve colocar exatamente quatro litros de água nele. Para isso, você vai precisar de seu balde e do seu jarro. Siga estes passos corretamente:

- Encha o jarro de água e use-a no balde.
- Faça isso novamente, você terá um balde cheio e um jarro 1/3.
- Use o balde no ralo para esvaziá-lo.
- Use o balde no jarro 1/3 para enchê-lo um pouco.
- Encha de água o jarro novamente e use no balde para ter um balde 4/5.
- Encha o jarro novamente, mas não faça nada.
- Use o balde 4/5 no baú para abri-lo e você obter um vaso.
- Use o jarro de água no vaso para obter um vaso de água.
- Use a tampa do vaso no vaso cheio para obter um vaso selado.
- Use o vaso selado na mesa congelada para fazer a água expandir e estourar o vaso. Se você congelar o vaso sem selar ele acidentalmente, use-o no fogão para descongelar. Você conseguirá uma chave congelada.
- Use a chave congelada no fogão, e depois desça a segunda escada e use a chave para sair da casa. Vicente ficará impressionado e lhe concederá seu voto.

Conclusão:

Assim que tiver todos os 7 possíveis votos, volte a falar com chefe Brundt para concluir a sua missão!

Parabéns, missão completa!

Um comentário:

  1. misão maldita resp minha flor a pior misão parte do vidente

    odieiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

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